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September 26, 2005

ブラッド・ウォー

ブラッド・ウォー(Neverwinter Nights」) 昨晩、初めてIRCの#NWNH&S主催のPvP大会「ブラッド・ウォー」に参加させていただきました。
 => 「ブラッド・ウォー」ルール集
2つの軍勢に分かれて戦うMODで、今回は敵陣にある軍旗を奪取し、味方の陣地に持ち帰ってくる「CTFモード」で戦いました。
画像はタコ殴りされながらも《打ち倒し強化》をヒットさせたところ。
何せ初めてだったので、ドタバタしてしまって足を引っ張っちゃいましたが、楽しませていただきました。
ありがとうございます&ごめんなさい > 参加者の皆さま
本人はあんまり活躍してないのに、4回戦のうち3回も勝ってしまいました。
まさに勝ち馬に乗ることができた結果ですね。
2週に1回の開催とのことなので、次は再来週の週末に行われるはず。
Neverwinter Stories」や「Nwセッション・ボード」で告知されると思いますので、興味のある方は、是非ご参加になってみては?

ブログネタ
★D&D★ に参加中!

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July 14, 2005

無事に(?)1.66にバージョンアップ

自動アップデートサービスが復旧したということで、やっとバージョンアップ。
…と思ったら、今度はアップデート作業の途中でエラーストップ。
結局、手動アップデートで事なきを得ましたが、おそらくどこかでファイル欠損していて、それが原因で自動アップデートできなかった模様。
本当は、ファイルの補完が必要なのかも。
点検しないとなぁ…トホホ。

 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at02:43Comments(0)TrackBack(0)

July 13, 2005

バージョン1.66自動アップデート復旧

ネヴァーウィンター・ナイツ日本語版のバージョン1.66アップデートパッチについて、自動アップデートサービスの復旧完了が告知されました。
帰宅したら、早速確認したいところです。

 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at13:16Comments(0)TrackBack(0)

July 12, 2005

バージョン1.66自動アップデートサービスの不具合

ネヴァーウィンター・ナイツ日本語版のバージョン1.66アップデートパッチについて、現在、自動アップデートサービスが機能していません。
現在、「全力をもって修正作業にあたっており、修正されしだい『What's New』にてお知らせいたします」との告知がありました。
手動でアップデートは可能ですが、出来るだけ早く修正してほしいですね。

 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at13:38Comments(0)TrackBack(0)

July 09, 2005

日本語版のバージョン1.66アップデートパッチ

ネヴァーウィンター・ナイツ日本語版のバージョン1.66アップデートパッチの告知が、公式サイトで行われました。 自動アップデートサービスについては、きょう9日早朝の予定とのこと。
それにしても…快挙ですね(笑)。
v1.64 → v1.66 における主な変更内容には、数々の変更点が記載されてますが、バグフィクス以外の新しい追加機能などでは、
  • シングルプレイヤーでの自動ロードに新しいコマンドを追加しました。このコマンドはモジュールをロードし、プレイヤーを「作成済みキャラクターの選択」画面へ移動させます:
    +LoadNewModule "モジュール名"
  • シングルプレイヤーでの自動ロードに、テスト用の新しいコマンドを追加しました。このコマンドはモジュールをロードし、作成済みキャラクター画面の一番上にリストされているキャラクターを使ってモジュールを開始します:
    +TestNewModule "モジュール名"
  • バイオウェア製プレミアム・モジュールである「kingmaker」「ShadowGuard」「Witch's Wake 1」より、3つのポートレートおよびBGMを追加しました。
  • NWN公式キャンペーンの屋外エリアに、空のテクスチャを追加しました。
  • ゲームのリソースに空のテクスチャ「Grass_Storm(嵐)」を追加しました。
  • サーバーが満員の状態でも管理が行えるよう、満員でもDMがログインできるようになりました。64名のプレイヤーが接続しているサーバーにDMが加わった場合は、人数超過分のプレイヤーが去るまで、サーバーの動作が遅くなる場合があります(低下の度合いは使用している環境によって異なります)。
  • メインメニューの「ビルド」内に、「モジュールのテスト」メニューを追加しました(ショートカットキー:F9)。この機能は、ゲームを即時起動します(モジュールで更新した項目をテストするときなどに便利です)。「モジュールのテスト」をクリックし、モジュールへの変更を保存するか否か決定すると、ゲームが起動、モジュールをロードし、作成済みキャラクター画面の一番上にリストされているキャラクターを使ってモジュールを開始します。
  • スクリプトにGetSkyBox()関数、GetFogColor()関数、GetFogAmount()関数およびSetFogAmount()関数を追加しました。
などでしょうか。
詳細は、v1.64 → v1.66 における主な変更内容でご確認を。
【追記】現時点(16:30)では、まだ自動アップデートサービスではアップできませんでしたが、待ち遠しいです。

 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at08:04Comments(0)TrackBack(0)

May 23, 2005

スクリプトについて雑感

スクリプトについて、さまざまな方のご意見を拝見して、具体的な方法論から捉え方まで、いろいろと参考になりました。
一番感じたのは、やっぱりNWNに限らず、これまでスクリプトやプログラミングに取り組んだことがあるかどうかで、ハードルの高さが違うということです。
ま、当たり前のことですけど。
まったく初めてスクリプトを触ろうとすると、もうこれは断崖絶壁を登るようなものですからね。
少なくとも、そう感じると思います。
実際は、そんな手も足も出ないものではないですが、何事もゼロから始めるには、かなりの勇気がいりますよね。
今までTRPGでシナリオを書いていたDMが、もっと手軽にモジュール作成できるようになれば良いのですが。
そういう意味で、「モジュール基本セット」や「常設ベースセット」などのスタートラインをゼロから引き上げてくれるものや、対話形式でスクリプトを生成してくれるScript Generatorは、ハードルを少しでも下げて勇気の後押しをしてくれるんじゃないでしょうか。
Script Generator翻訳には期待大ですね。
う〜む…ヘンチマン・テンプレートも頑張らねば。
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 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at10:28Comments(0)TrackBack(0)

May 21, 2005

変数名の命名規則

昨日の記事「NWNのスクリプト」で、geshiさんから変数について「こういう観点からこういう名前を付けていった方が後々把握しやすくていい、というようなことが気になります」とのコメントを頂きました。
この点に関して、あくまで個人的意見として書いてみました。
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 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at12:08Comments(2)TrackBack(2)

May 20, 2005

NWNのスクリプト

mukadeさんのBlog記事を読んで、やっぱりスクリプトがモジュール作成の足かせになってるんだなぁと再確認。
個人的には、スクリプトジェネレーターは使ったことがないです。
最初に「使い方が難しそうだ」と思い込んでしまったので。
でも日本語化されれば、確かにスクリプト面での敷居は低くなりそうですね。
ツールセット付嘱のスクリプト・ウィザードの方は、しょっちゅう使います。
と言うか、まずはウィザードで吐き出させて、それを手直しする場合がほとんど。
きちんとしたプログラミングなんて出来ませんが、取りあえずはシナリオを完結するまでに最低限必要なスクリプトは、何とかかんとかひねり出せる。
実に中途半端な技術力です。
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 Buzzurlにブックマーク│Posted by e_tacky at15:26Comments(12)TrackBack(2)

May 19, 2005

常設ベースセット

NWN常設製作マニュアル」で「常設ベースセット」のアップ及び解説が行われています。
「常設ベースセット」は、HCR3.0とCNR3.04の二つを組み合わせて日本語化し、バグフィクスしたものとのこと。
HCRとCNRの説明」でも解説されている通り、
HCR(ハードコアルールセッティング)とは、
NWNをダンジョンズ&ドラゴンズ第3版のルールに出来るだけ近づけるためのシステム。
CNR(クラフタブル・ナチュラル・リソース)とは、
材料を集めて様々な物を作り出す(例:「小麦粉」と「イースト菌」「塩」「トウモロコシ油」から「ライ麦パン」を作るetc.)ための生産スキルを導入するシステム
です。
HCRとCNRには前から興味はあって、カルシィ村にも入れてみようかと思った時もあったんですが、それぞれをダウンロードして導入してみると、あちこち不具合が出たので断念しちゃいました。
しかしこの「常設ベースセット」は、既に導入済み・日本語化済み・バグフィクス済みですから、なかなか魅力的ですね。
先日の「モジュール基本セット」もそうですが、モジュール作成に取り組む第一歩として、期待できるんじゃないでしょうか。
今までツールセットを使ったことがない方も、是非これをきっかけにモジュール作成に挑戦を!

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May 16, 2005

モジュール基本セット

Neverwinter Stories」に「モジュール基本セット」がアップされました。
まだちょこちょこしか触ってませんが、かなり便利そうです。
基本となる「待合室」や「ポータル」などのエリアやアイテム、配置オブジェクト、スクリプトが既に導入済みで、モジュール作成の大きな手助けになると思います。
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May 14, 2005

Neverwinter Vaultがデザイン一新

The Untitled -weed's blog-」でご指摘があったので気がつきましたが、「Neverwinter Vault」のデザインが一新されてましたね。
……これ、いつから変わってたんだろう?
5月12日のgoogleのキャッシュでは、もう変わってました。
しばらく覗いてなかったんだなぁ。

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May 10, 2005

愛鳥週間(10日〜16日)

きょうから16日まで「愛鳥週間」だそうです。
つまり「バード・ウィーク」。
バードに活躍の場を!
……かなり強引ですが、気にしません。
Neverwinter Summaryで、バードについて復習。
すると、「クラス語り:バード」の項目に
専用特技である「呪いの歌」がかなり強力です。
効果はバードの歌の反対バージョンで相手側のステータスを下げる効果なのですが なんとこの呪いの歌を使用した後に普通のバードの歌も使用できます。
バードの歌は重ねがけができないものですが「呪いの歌」と同時に使用することで 実質的に重ねがけをしたのと同じことにできます。
低レベルでは同時に使用することも難しいかもしれませんが、そんなときのために 「呪歌回数追加」の特技があるのですね・・・
との記述が。しかも、
呪いの歌はかなり強力なのでこだわりがないのでしたら取ることを薦めます。
(なんと動物だろうがアンデッドだろうが効きます)
とのこと。
し、知らなかった……。
やっぱり、まめにチェックしないと駄目ですね。
「愛鳥週間」のお陰で、バードについて一つ賢くなりました。

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スクリプトの文字化け(5c文字)対策

Paths to OtherWhere「スクリプトの文字化け(5c)に解決策がでました!」で紹介されている通り、NWN Builders5c文字によるスクリプトの文字化けへの対策が掲載されています。
5c文字(特殊文字の「\」)による文字化けは、シフトJISコードでは一般的な問題で、CGIスクリプトなどでもそれぞれの環境にあわせた対策が練られているようです。
文字化けする文字は40文字。
このうち実際に使いそうなのは、「―(全角ダッシュ)」「ソ」「噂」「欺」「圭」「構」「蚕」「十」「申」「曾」「貼」「能」「表」「暴」「予」あたりでしょうか。
今回のNWNツールセットでの対策2として示されているテキスト置換による方法は、本当に有難いですね。

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May 08, 2005

Neverwinter Storiesが移転

Neverwinter Storiesが移転され、更に「第2回モジュールコンテスト」のレギュレーションも発表されたようです。
作成期間が7月31日までということなので、何とか今度は挑戦してみたいなぁとは思っています。
完成しないと話にならないんですけどね。

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May 05, 2005

ヘンチマン・テンプレート・ベータ版の会話ファイルを訂正

やっと帰宅しまして、取りあえずご指摘のあった会話ファイルを訂正させていただきました。
「ヘンチマン・テンプレート・ベータ版――会話ファイル訂正版」
ファクションや音声については、追って検証させていただきます。

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